Falleció Kazuhisa Hashimoto, el creador del Código Konami

El compositor Yuji Takenouchi informó a través de sus redes sociales el fallecimiento de Kazuhisa Hashimoto; el creador del popular Código Konami implementado por primera vez en el juego Gradius de la NES en 1986; a la edad de 61 años.

Takenouchi, en su publicación, recordó a los usuarios el legado de este desarrollador, y añadió que “espera que siga haciendo juegos en el cielo”.

El código Konami

El famoso código que se recita “Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A” seguido del botón “Start” para finalizar la secuencia, fue creado por Hashimoto para un port de Gradius para la Nintendo Entertainment System, debido a que consideró, durante las pruebas, que el juego era demasiado difícil.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es konami-code-1280x720-1-1024x576-1.jpg

El uso de este código otorgaba al jugador el set completo de power-ups. De hecho, el código fue creado de forma secreta, y fue descubierto hasta después de su lanzamiento, pero los desarrolladores decidieron dejarlo, puesto que removerlo generaría más problemas que soluciones. La secuencia de botones eran tan fácil de recordar para los desarrolladores como difícil de realizar de forma accidental por algún jugador curioso.

Posteriormente, este código ha sido utilizado para infinidad de otros juegos con otra infinidad de resultados diferentes, e incluso ha sido referenciado en programas y películas, o en otros medios que ni siquiera tienen que ver con los videojuegos.

Que en paz descanse.

 

Share

Final Fantasy VII Remake será retrasado hasta abril

Square Enix anunció que el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake será retrasado al 10 de abril.

El productor del juego Yoshinori Kitase se pronunció al respecto de la decisión tomada, diciendo: “Para garantizar que entreguemos un juego que esté en línea con nuestra visión y la calidad que nuestros fanáticos que han estado esperando merecen, hemos decidido cambiar la fecha de lanzamiento”. Agregó además que el equipo de desarrollo se encuentra “puliendo los últimos detalles” del título.

Acerca del juego:

Final Fantasy VII Remake fue originalmente anunciado durante la E3 de 2015y se planeaba lanzar a principios de marzo de 2020. Respecto a su disponibilidad, éste será lanzado primero para PlayStation 4y será exclusivo de la plataforma hasta el 3 de marzo de 2021.

Se sabe también que el título contará con varias entregas, cada una con parte de la historia del juego original. Acerca de su producción, Square Enix reveló en mayo para un post japonés de videojuegos que “se está trabajando como múltiples partes”.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es edicion-coleccionista-final-fantasy-vii-remake_1-1024x576-1.jpg

El título contará con una edición Deluxe, una edición Digital Deluxe y la “1st Class Editions”. La edición Deluxe incluirá un libro de arte conceptual, un “mini-soundtrack” CD, una caja de metal y el Summon Materia de Cactuar. La edición Digital Deluxe incluirá la versión digital del libro de arte conceptual y el “mini-soundtrack” CD, además del Summon Materia de Carbuncle Cactuar.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es edicion-coleccionista-final-fantasy-vii-remake_1-1024x576-1.jpg

Por su parte, la edición “1st Class Editions” incluirá todo lo que contiene la edición Deluxe además de una figura Play Arts Kai llamada “Cloud Strife and Hardy Daytona” y Summon Materia de Carbuncle Cactuar. Finalmente, al preordenar cualquiera de las versiones del juego se incluirá el Summon Materia para el Chocobo Chick y al preordenar la versión digital se inluirá un tema dinámico para PlayStation 4.

Share

Jump Force

Goku, Naruto, Luffy, Ichigo… sus nombres os sonarán sin necesidad de nombrar las obras de las que provienen, no son pocas las veces que nos encontramos soñando con poder conocerles o quien sabe hacerles frente. Estos héroes imperecederos, pertenecientes a sus correspondientes mundos de ficción, se materializarán cuando todos los universos colapsan con el nuestro por culpa de unas criaturas llamadas venoms, comandadas por los perversos Kane y Galena. Por si fuera poco, los seres más malvados provenientes de estos universos causan el caos a placer en el nuestro, con Freezer destrozando Times Square o a Dio aterrorizando Chichén Itzá. Ayudaremos a los personajes provenientes de la Weekly Shônen Jump son los encargados de devolver el multiverso a la normalidad ¿Te sumarás a la Jump Force?

Spike Chunsoft y Bandai Namco nos traen Jump Force, un título de lucha en 3D disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. En este nuevo título de la exitosa factoría japonesa podemos encontrar multitud de personajes de la famosa revista Shônen Jump de la editorial Shueisha, que celebra ahora su 50 aniversario. La editorial cuenta con gran parte de los mangas de género shônen de mayor calado internacional como son Dragon Ball, Naruto o One Piece, y en Jump Force podremos controlarlos en un plantel de un total de 40 luchadores de hasta 16 colecciones distintas en combates de 3 contra 3. El juego está desarrollado con el motor Unreal Engine con la intención de otorgarle algo más de realismo a los personajes y una mayor vistosidad en sus ataques.

Esta prolífica desarrolladora nipona tiene el honor de haber creado franquicias como Dragon Quest, Danganronpa o Zero Escape. También fueron los encargados de desarrollar el crossover J-Stars Victory VS para PlayStation 3 y su correspondiente remake para PlayStation 4, sirviendo ambas entregas un antecedente al título que tenemos entre manos ahora. Como precedentes a este tipo de crossovers tuvimos en 2005 y 2006 Jump Super Stars y Jump Ultimate Stars respectivamente para Nintendo DS, títulos más cercanos al estilo de juego de Super Smash Bros. y que no pudimos disfrutar en Occidente. No obstante, los juegos basados en las diferentes serializaciones de la publicación japonesa tienen su origen en Famicom Jump: Hero Retsuden y Famicom Jump II: Saikyō no Shichinin, títulos de género RPG que vieron la luz en la Famicom (NES) en 1988 y 1991.

Nos toca ser el héroe

La historia comienza con Freezer haciendo aquello que se le da mejor: molestar a todo el mundo. El tiránico alienígena emprende a disparos láser a todos los transeúntes de Times Square mientras nuestro personaje observa la escena horrorizado. Es en ese momento en el que Goku hace acto de presencia, dispuesto a poner fin a las pretensiones del villano. Sin embargo, un ataque esquivado por el héroe acaba impactando en nuestro cuerpo, dejándonos al borde de la muerte. Es en ese momento cuando podemos crear nuestro avatar personalizado con las distintas opciones del editor de personajes. La heramienta resulta un tanto escasa en elementos y recicla muchas cicatrices y peinados de los héroes que, lamentablemente, suelen quedar bastante mal en otras cabezas menos inspiradas. No obstante, cuenta con las suficientes variantes como para crear un personaje a nuestro agrado, escogiendo entre masculino y femenino.

Nuestro personaje editado se encuentra moribundo en el suelo. Afortunadamente aparece Trunks acompañado del navegador A.I., que nos otorgará vida y, de paso, una buena cantidad de poderes. Con Freezer desaparecido, deciden que la mejor opción que tenemos es la de unirnos a la Jump Force para darle alguna utilidad a nuestras recién adquiridas habilidades. Se trata de una fuerza de élite compuesta por los mejores héroes provenientes de los universos Jump y que, a su vez, está dividida en 3 ramas: Alpha, Beta y Gamma. El comando Alpha tiene a Goku como líder y su principal objetivo es el de ser la primera fuerza de choque contra los venoms. Beta está liderada por Luffy y tiene como misión reclamar el territorio invadido. Por último tenemos el equipo Gamma, liderado por Naruto y cuya especialidad son las misiones de reconocimiento y sigilo. Nuestro avatar deberá afiliarse a una de ellas al comenzar el juego, aunque está decisión sólo tiene importancia durante unos primeros y escasos minutos de aventura. Dependiendo de los personajes con los que nos vayamos encontrando, podremos personalizar nuestro avatar para que adopte distintos estilos de lucha y para que asimile los ataques especiales de sus camaradas, para usarlos más adelante durante el combate. De esta manera podremos obtener un personaje que puede usar el Rasengan, el Kame Hame Ha y el Gomu Gomu no pistol a la vez.

Una historia con un potencial desperdiciado

El modo de un jugador se divide en misiones, que a su vez se clasifican en principales y secundarias. Las primarias permiten avanzar la trama principal, mientras que las secundarias tienen como objetivo subir de nivel a nuestro personaje si alguna misión se nos resiste. La historia avanza de manera insulsa y previsible, con la inclusión de 3 personajes diseñados por Akira Toriyama (Kane, Galena y el Director Glover) y de Light Yagami, protagonista de Death Note. Aunque se nota la intención de llevar a cabo un hilo conductor interesante, la poca habilidad del equipo de guionistas desemboca en bostezos mientras se espera al siguiente combate. Un mal guion es algo (trágicamente) común en muchos juegos inspirados en mangas o animes populares, pero considero un auténtico delito redactar una historia tan insípida con semejante plantel de personajes. Apariciones heroicas, transformaciones, combates al límite, estrategias contra oponentes, trampas… pudiendo optar por elementos sencillos que tan bien funcionan en los shônen, te encuentras una y otra vez con conversaciones tan paupérrimas como “Bien, ya no eres un venom ¿vienes con nosotros?” “Vale”. Ningún personaje es consecuente con la personalidad de su obra de origen y la personalidad de los personajes diseñados por Toriyama no puede ser más plana y más típica. Por si fuera poco, existen demasiados tiempos de carga entre cualquier conversación de la historia, y el tiempo para cargar un combate es de una duración inadmisible. En uno de estos tiempos de carga incluso se me llegó a cerrar el juego. Para rizar el rizo debemos aguantar una y otra vez el dichoso mensaje de que se ha pausado la grabación porque se ha entrado en una escena animada si estamos jugando en una PlayStation 4. Señor, no estoy grabando ni quiero, déjeme jugar tranquilo.

La enorme base vacía

También tenemos a nuestra disposición los modos offline y online, así como tiendas en las que adquirir complementos para nuestro avatar. Los modos online no pasan de amistosos o de rango, aunque también podremos optar por algunas batallas temáticas temporales. En los combates online hemos encontrado algún que otro tirón de frames, pero nada especialmente reseñable. Todos los modos vienen conectados por la enorme base de Jump Force, donde podemos encontrar personajes corriendo de manera anatómicamente improbable y encontrando a otros jugadores con los que ejecutar saludos, bailes y otros emotes. La base es demasiado grande para los modos que ofrece el juego y las conversaciones insulsas que mantienen los NPC, me da una sensación de estar en un enorme espacio vacío y que nos obliga a dar un largo paseo para cualquier menester.

Combates con una profundidad escondida

Entrando en el núcleo de Jump Force, el combate, encontramos una jugabilidad que puede parecer tosca en un inicio, pero que guarda algo de profundidad a aquellos jugadores que le den una oportunidad. Se trata de un sistema que premia tanto a los conocedores del género como a aquellos que sólo quieran ver los ataques más poderosos de sus personajes favoritos, ya que pueden ejecutarse con tan solo dos botones. Los combates se disputan con 3 personajes por equipo y una barra de vida compartida, pudiendo cambiar entre ellos en cualquier momento o usarlos como asistencia con un tiempo de enfriamiento en ambos casos. Este sistema otorga una gran importancia a estos ataques y a otras herramientas en lugar de combinaciones de botones y combos clásicos del género de lucha, inexistentes en este título. En su lugar tenemos unos ataques ligeros y fuertes que generan autocombos y distintos ataques especiales, que consumen energía de una barra. Además, tenemos la opción de los agarres y de la movilidad rápida: acercarnos o alejarnos, bloquear o esquivar en función de los ataques del oponente. Por último tenemos la barra o medidor de Despertar, que una vez lleno nos permite ejecutar el ataque más poderoso de nuestro personaje o entrar en un modo especial que aumenta las capacidades del luchador, implicando en algunos personajes como Goku o Naruto una transformación estética. También podremos optar por gastarlo para que los 3 personajes realicen un ataque conjunto.

Con todos estos elementos se estructura un combate donde el posicionamiento y el timing son las piedras angulares. Es fácil juzgar el sistema de juego negativamente cuando somos víctimas del 5º autocombo del enemigo, pero si prestamos atención descubriremos que podemos bloquear ese golpe y que podemos recuperarnos en mitad de un autocombo si sincronizamos el bloqueo con el siguiente golpe enemigo. También podemos ejecutar un ataque especial cuando el enemigo utilice un dash contra nosotros, consiguiendo que no lo pueda bloquear, o usar un agarre contra ese rival que no para de bloquear. Jump Force quizás no albergue la profundidad de un sistema de combos elaborado como Tekken o Dragon Ball FighterZ, pero en su liga sabe ofrecer un mindgame suficiente como para divertir a los fans del género y ser amigable con los que sólo quieren jugar como sus personajes favoritos y disfrutar de los fuegos artificiales.

El roster se compone de 40 personajes de unas 16 obras que quedan lejos de los 52 personajes de 32 obras diferentes de su antecesor, aunque 13 de ellos tan sólo servían de apoyo. Encuentro la selección de personajes algo cuestionable, otorgando una representación enorme a algunas franquicias como Dragon Ball (6 personajes) o One Piece (otros 6) y obviando otras igual de interesantes y respetables. Echo de menos a Allen (D.Gray-Man), Arale (Dr. Slump), Bobobo (Bobobo-bo Bo-bobo), Koro-sensei (Assassination Classroom), Gintoki (Gintama), Toriko (Toriko), Kankichi Ryotsu (Kochikame), Shoujo Hinata (Haikyû!!) o Tsuna Sawada (Katekyō Hitman Reborn!), personajes que sí podíamos encontrar en J-Stars Victory VS. Sin embargo, agradezco la inclusión de personajes tan interesantes como Midoriya (My Hero Academia), Ryo Saeba (City Hunter), Boruto (Boruto) y Yugi (Yu-Gi-Oh!).

El museo de cera

Dentro del terreno estético el juego ha generado controversia, y justificada en mi opinión. La decisión artística de abandonar un estilo anime o cell shading para abrazar el realismo me parece un error de entrada. Entiendo el objetivo del estudio y la cadena de decisiones que han llevado a él. Querer introducir la posibilidad de un avatar para que el jugador se sienta parte de Jump les llevó a ambientar el juego en el mundo real y, de ahí, a pensar en cómo se verían estéticamente los personajes en nuestro mundo. Las texturas de la ropa tienen un buen acabado mientras que las luces de los ataques, las partículas, la luz o el humo de los escenarios se ven como nunca. Sin embargo, no creo que ese deba ser el lugar que tiene que ocupar un juego basado en licencias manga o anime. Lo que enamora a los fans del anime son los diseños imaginativos y la forma de llevar a cabo planos en los que se deforma intencionadamente la realidad y las proporciones para transmitir adecuadamente los sentimientos del momento. Es más complicado en los juegos en 3D, pero me transmite mucho más un Naruto Ultimate Ninja Storm o el próximo Kill la Kill: If que las tramas de la tela en el mono de Goku o un Chidori con partículas ultra definidas y reflejos perfectos. No obstante, consigues acostumbrarte a los diseños y, aunque se asemejan un poco a muñecos de cera, puedes sentir como tus personajes favoritos cobran vida. Los escenarios por su parte tienen diseños curiosos que mezclan los mundos de los personajes con los nuestros. De esta manera podemos ver la Estatua de la Libertad en Namek o las caras de los Hokage en el Golden Gate. Sin embargo, los juegos de cámara no los favorecen en absoluto. Aunque las partículas de polvo y las luces son muy efectivas, las roturas del suelo después de un impacto son genéricas y poco realistas, difuminándose estas como si fueran un fantasma, un recurso barato que a día de hoy queda horrible.

Las animaciones usados para los combos y los ataques durante los combates son las adecuadas. Se percibe un buen trabajo de investigación sobre cada personaje para adecuar su forma de correr, saltar, atacar o esquivar. Los ataques especiales también están cuidadosamente seleccionados y representan aquellos ataques más icónicos de los personajes, siendo los ataques de despertar los más impresionantes de todos, con unas cinemáticas llenas de luces y fuegos artificiales con las que es fácil levantarse del sofá. Además, la ropa se deteriora durante el combate y le otorga un plus de epicidad y de dinamismo al combate. Sin embargo, las animaciones durante las cinemáticas de la historia son de una calidad muy baja. Los personajes se giran como en Resident Evil antes de salir corriendo, Freezer vuelve a su planeta como Poochie y Ryuk no mueve la boca y no está doblado, solo subtitulado. Las expresiones de los personajes no se alteran y su forma de gesticular es digna de cualquier desarrollador que comienza a testear un nuevo software. Errores y más errores de diseño que invitan a pensar que el juego ha salido sin mucho esfuerzo o bien con prisas.

Kame Hame Ha, Rasengan, Gomu gomu no…

Dentro del apartado sonoro también encontramos un gran potencial desperdiciado. Ningún tema clásico de los animes de origen se encuentran en la banda sonora, encontrando en su lugar temas genéricos que pueden ser extrapolados a cualquier otro título del género. En los combates tenemos temas con un gran presencia de violines, viento metal y percusión, intentando simular la epicidad de los combates de cualquier shônen. Es efectivo, pero carece de personalidad y ya ni hablemos de acercarse a los temas icónicos de sus respectivos animes… Los efectos de sonido, no obstante, sí que son fieles casi en su totalidad, aunque siempre se echan en falta alguno que otro en particular… El doblaje, por su parte, también tiene la suerte de contar con las seiyûs originales, además de contar con una buena cantidad de líneas dobladas durante los combates, las cinemáticas y gran parte de los diálogos.

Conclusión

Jump Force se revela más como un divertido party game para aficionados al género que como un juego de lucha serio. Por supuesto, llegar al EVO no es lo que Spike Chunsoft pretendía con este título, pero aún dentro de sus pretensiones también encontramos grandes errores. Las pésimas decisiones artísticas, una historia insulsa, la escasez de modos o la enorme base vacía que nos vemos obligados a recorrer entorpecen un juego cuya jugabilidad central es más que aceptable. Si nos ceñimos a los combates tenemos un sistema de juego que funciona a la perfección para que los novatos puedan ejecutar ataques espectaculares sin mucho esfuerzo y para que los aficionados expertos encuentren algo de profundidad. Un título de claroscuros que da la sensación de no estar acabado. Quizás con un poco más de cariño en algunos aspectos se nos habría olvidado lo de los luchadores de cera…

Lo mejor

  • Sistema de lucha accesible y con potencial
  • Los espectaculares efectos de los ataques especiales
  • Doblaje original japonés

Lo peor

  • Decisiones estéticas cuestionables
  • Historia simple y previsible
  • Algunos errores y bugs
Share

Retrasan fecha de lanzamiento del juego Tokyo Ghoul: Call to Exist

El sitio web oficial del juego Tokyo Ghoul:re Call to Exist reveló que la fecha de lanzamiento del juego se retrasará de invierno de este año a una fecha indeterminada del 2019. Bandai Namco comentó que desean mejorar la calidad de imagen del juego. El juego estará disponible para PS4 y Steam, incluirá la historia tanto de Tokyo Ghoul como de Tokyo Ghoul:re, y contará con multijugador online. Bandai Namco destacó que los jugadores podrán elegir entre el lado de los ghouls o los investigadores en el juego, con Haise Sasaki y Ken Kaneki como personajes jugables. Kōtarō Amon, Kishō Arima, Tōka Kirishima y Shū Tsukiyama también serán personajes jugables.

Sui Ishida publicó el manga Tokyo Ghoul en la revista Weekly Young Jump entre 2011 y 2014, lanzó Tokyo Ghoul:re en octubre del 2014 en la misma revista. Tokyo Ghoul inspiró dos temporadas de anime producidas por el estudio Pierrot y dos adaptaciones a película live-action.

El manga Tokyo Ghoul:re terminó el 5 de julio, está siendo adaptado al anime en dos temporadas, la primera se estrenó el pasado 3 de abril y finalizó el 19 de junio. La segunda parte del anime se estrenó el 9 de octubre.

Descripción del juego

Bandai Namco describe al juego de la siguiente forma:

“¿Comerás o te comerán?”

Es un juego de acción de supervivencia en tercera persona ambientado en el mundo del manga.

Los jugadores se dividen en Ghouls, seres que adquieren la forma de un ser humano mientras comen humanos, y los investigadores, humanos que luchan contra Ghouls, y utilizan medios especiales de ataque (armas), incluyendo un Kagune de Ghoul o un Quinque de Investigador, “para sobrevivir “en batallas acaloradas.

En línea, el juego admite batallas con una gran cantidad de personas, así como batallas cooperativas para sobrevivir con amigos.

 

Share

Spice & Wolf tendrá un videojuego VR en 2019

La historia del juego estará a cargo del autor de las novelas Isuna Hasekura, los actores de voces Jun Fukuyama (Kraft Lawrence) y Ami Koshimizu (Holo) regresarán para interpretar sus roles. Se lanzara en inicios del 2019.

Sinopsis de Spice and Wolf

Holo es una poderosa deidad de lobo que es celebrada y venerada en la pequeña ciudad de Pasloe por bendecir la cosecha anual. Sin embargo, a medida que pasan los años y los aldeanos se vuelven más autosuficientes, Holo, que se estiliza a sí misma como el “Lobo Sabio de Yoitsu”, se ha reducido a una simple historia popular. Cuando un comerciante ambulante llamado Kraft Lawrence se detiene en Pasloe, Holo le ofrece convertirse en su socio comercial si finalmente la lleva a su casa de Yoitsu. El comerciante experto reconoce la habilidad inusual de Holo de evaluar el carácter de una persona y acepta su proposición. Ahora en la posesión de habilidades comerciales agudas y un negociador carismático, Lawrence se acerca más a su objetivo de abrir su propia tienda. Sin embargo, mientras viaja por el campo con Holo en busca de oportunidades económicas, comienza a darse cuenta de que sus aspiraciones se están transformando lentamente en algo inesperado.

Las novelas Ookami to Koushinryou están escritas por Isuna Hasekura y cuenta con ilustraciones de Juu Ayakura, se publican desde febrero del 2006. En 2008 recibió una adaptación al anime a cargo del estudio Imagin, en 2009 tuvo un OVA y una segunda temporada.

Share

Ori and the Blind Forest

Ohayo Minna, hace semanas que no publico nada, era por algunos problemitas en la conexión, otra vez. En fin esta vez hablare de un video juego, Ori and the Blind Forest. Y estamos en vacaciones, así que inmediatamente que termine las clases fui directo a sacar mi mando y comenzar mis hermosas vacaciones a lo gamer.

Tras unos cuantos juegos de peleas para perder el óxido de mis dedos comencé con Ori and the Blind Forest. Como siempre y ya muy común que yo lo diga, me enamore, una hermosa banda sonora, con unos increíbles escenarios y aunque una historia un tanto triste no deja de ser hermosa.

La historia del juego se centra en Ori, el cual cae del árbol al bosque de Nibel durante una tormenta. Ori es encontrado y adoptado por una criatura de nombre Naru, quien cria a Ori como su propio hijo. Tiempo después, un cataclismo cae sobre el bosque y los suministros de alimentos se secaron. Naru muere. Debilitado por el cataclismo y huérfano, Ori sale a explorar el bosque solo.​ Después de derrumbarse cerca del Árbol de Espíritu, Ori se recobró el ánimo y se unió por Sein que es “la luz y los ojos” de Árbol de Espíritu. Sein guió a Ori en su aventura para restaurar el bosque del Nibel. Para hacerlo, Ellos tendrían a recuperar los Elementos de Luz que hubieron sostenido el Árbol de Espíritu: Elemento de agua, Elemento de viento, y Elemento de calor.

En su búsqueda, Ori y Sein encontraron dos seres: Gumo, un ser con apariencia de arañas quien es el sobrevivo último del clan Gumon que hubo mantenido el Elemento de viento; y Kuro, la búho gigante que era hostil hacia Ori. Su hostilidad y el cataclismo se explicaron en las escenas retrospectivas durante el videojuego. Después de perder a Ori, el Árbol de Espíritu emitió luz luminosa para convocarlo, pero la luz es mortal para los búhos y hubo matado a las crías nuevas de Kuro. Para evitar que este suceder a su la única cría no nacida, Kuro robó el núcleo del Árbol de Espíritu, que fue Sein. Sin el apoyo de Árbol de Espíritu, los Elementos no se pudieron mantener y el bosque de Nibel se marchitó.

Cuando Ori restauró el Elemento de viento, Gumo se dio cuenta de las intenciones de Ori y Sein, usó el poder de su clan hubo almacenado para revivir Naru. Después de la restauración del final Elemento de calor en el volcán Monte Horu, Kuro capturó Ori y Sein cuando el fuego de Horu comenzó a extenderse. Naru llegó a la escena y encontró Ori inconsciente. En su intento por curar a Ori, Naru inspiró Kuro. Kuro recordó que fue golpeada por el dolor de los perdidos de sus crías. En este momento, el fuego engulló el nido de Kuro y su huevo último. Kuro llevó Sein al Árbol de Espíritu, puso a Sein en el lugar apropiado. El Árbol se restauró y emitió una luz luminosa que extinguió el fuego y curó el bosque. Kuro se evaporó por la luz.

El juego terminó con la escena mostrado lozano de él bosque. Ori y Gumo y Naru se mostraron sentado y mirando el crecimiento de las nuevas espíritus en el pie del Árbol de Espíritu. Después Naru volvió a su casa, y chequeó el huevo de Kuro que ella hubo adoptada.

 

Es un videojuego de plataformas, donde el jugador asume el control de Ori, un espíritu guardián blanco, y Sein, quien es la luz y los ojos del Árbol del Espíritu. Ori tiene las habilidades de saltar, trepar y muchas otras. Sein tiene la habilidad de disparar Llamas de Espíritu para combatir enemigos o derribar obstáculos.

Ori deberá interactuar con su entorno saltando de plataforma en plataforma, resolviendo acertijos y enfrentándose con múltiples enemigos para cumplir con la tarea de restaurar el bosque.

El jugador ayudará a Ori a recolectar fragmentos de vida, fragmentos de energía, nuevas habilidades y mejoras. El mundo del juego se revela al jugador al estilo de Metroidvania – a medida que se adquieren nuevas habilidades, los jugadores pueden acceder a áreas que eran inaccesibles anteriormente.

El juego dispone de puntos de guardado (llamados “pozos de espíritu”) distribuidos por todo su mundo, además de estos, el jugador puede también crear en cualquier momento “vínculos de alma”, los cuales sirven como checkpoints. Sin embargo, los vínculos de alma solo pueden ser creados utilizando celdas de energía, siendo estas un recurso escaso que debe recolectarse en el juego, el jugador se ve forzado a crear vínculos de alma solo cuando es realmente necesario.

El jugador puede también ganar puntos de habilidad, utilizados para adquirir mejoras y beneficios, como por ejemplo daño incrementado para las Llamas de Espíritu. Estas mejoras pueden ser compradas solo en los puntos donde se haya creado un Vínculo de Alma y solo si el jugador tiene suficientes puntos de habilidad para cubrir el costo de la mejora. Eliminando a los enemigos y destruyendo plantas varias que se encuentran en el mundo de juego Ori obtiene puntos de experiencia, un punto de habilidad es ganado solo cuando se obtienen suficientes los puntos de experiencia requeridos para ello. Las habilidades deben ser compradas de forma secuencial, siempre habiendo comprado la habilidad que la precede en el Árbol de Habilidades, y volviéndose estas cada vez más caras a medida que progresamos en el desarrollo de este árbol.

Share

Nintendo Switch

Nintendo Switch, (ニンテンドー スイッチ Nintendō suitchi) con nombre en clave Nintendo NX previo a su presentación oficial, es una consola híbrida, que se puede usar tanto como consola de sobremesa como portátil.

Fue anunciada el 17 de marzo de 2015 durante una conferencia de prensa   y mostrada por primera vez el 20 de octubre de 2016.  Se puso a la venta en los principales mercados el 3 de marzo de 2017.

La Switch se vende dentro de un paquete que tiene un precio recomendado de 329.99 €, ¥29,980 (Japón), $299.99 (EE. UU.), £279.99 (Reino Unido) o AU$469.95 (Australia). El paquete incluye la consola Switch, la base, dos Joy-Con (izquierdo y derecho), dos correas para los Joy-Con, la carcasa, un adaptador de corriente y un cable HDMI. Fils-Aime ha dicho que la compañía ha intentado mantener el precio del paquete a 300 dólares en los Estados Unidos y que cualquier accesorio o juego adicional haría aumentar el precio a un nivel que desinteresaría a los consumidores y perjudicaría a las ventas.

La Nintendo Switch es una videoconsola híbrida, con el sistema principal basado en la consola Switch, la base de la Switch y los mandos Joy-Con. A pesar de tratarse de una consola híbrida, Fils-Aime ha dicho que la Switch es en esencia “una consola híbrida que te puedes llevar a donde quieras”.

Fils-Aime ha asegurado que la 3DS, su consola portátil actual, “tiene una larga vida por adelantado”, y que esta y la Switch están destinadas a coexistir según el punto de vista de Nintendo. Mientras Nintendo no considera la Switch como sucesora de la Wii U, oficialmente no se enviaran más unidades aparte de las programadas hasta marzo de 2017 después de la fecha mencionada.

Además, Nintendo anunció que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que será un título de lanzamiento para la Switch, será el último juego desarrollado por Nintendo que saldrá para Wii U. Nintendo anticipa vender dos millones de consolas Nintendo Switch al final del primer mes de la consola, y que tendrá suficientes unidades para alcanzar la demanda a diferencia de lo que pasó con la NES Mini a finales de 2016. Nintendo no quiere vender la consola a un número inferior al de la fabricación, como hicieron con la 3DS y la Wii U en sus lanzamientos respectivos.

Share